设计方案(8篇)-爱游戏全站app官网入口
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2022-11-03 18:59:39
为确保事情或工作高质量高水平开展,常常要根据具体情况预先制定方案,方案是从目的、要求、方式、方法、进度等都部署具体、周密,并有很强可操作性的计划。方案要怎么制定呢?牛牛范文的小编精心为您带来了8篇设计方案,希望能够给您提供一些帮助。
篇一:设计方案 篇一
活动目标:
1、理解故事有趣的情节和语言,以及主人公粗心的性格特点。
2、物品使用完后知道物归原处。
活动准备:
1、提前预留小任务,请幼儿自带故事角色玩具或图片。
2、《眼镜哪去了》教学挂图、教师教学资源。
3、幼儿学习资源。
活动过程:
1、检查布置的小任务的完成情况,将幼儿带来的熊、松鼠、浣熊、猫头鹰等玩具集中放在前面,引出故事。
知道:小朋友的学习用具都带来了,老师布置的小任务也完成了,你们记得可真牢!可是有只小熊的记性不怎么好,他的眼睛找不到了,眼睛哪去了呢?
2、分段欣赏故事,同时操作相应的动物玩具。
(1)从故事开头至“也许它被火箭带上天去了吧。”
提问:熊的朋友松鼠、狐狸和浣熊见到小熊后是什么表情?说了那些稀奇古怪的话?引导幼儿猜猜看松鼠、狐狸和浣熊为什么药这么做。
(2)引导幼儿猜想:小熊的眼镜到底哪儿去了?
请幼儿自由阅读幼儿学习资源,引导幼儿自己在书中找到答案,并用完整、清晰的语言讲述故事的后半部分。
3、出示教学挂图或教师教学资源,请幼儿完整欣赏故事。
(1)可围绕以下问题自由结伴讨论:
如果我是故事中的小熊,该怎样保管自己的东西?
上学后,我们的学习用品增加了,怎样才能使这些学习用品不丢失?
(2)教师与幼儿共同归纳保管物品的流程:分类--确定摆放位置--制作标志--物归原处。
活动延伸:
请家长鼓励幼儿独立保管好自己的物品,并和幼儿一起整理自己的物品,时刻提醒物归原处。
篇二:设计方案 篇二
一、 标题(课时)
二、 教学目的
三、 教学安排(教学内容、方法和手段)
1、旧课复习(时间)
2、新课内容(时间)
3、新课小结(时间)
四、 作业
五、 教学后记
教案(爱游戏爱游戏官网登录入口官网登录入口首页)
注:课程类别:公共基础课、专业基础课、专业必修课、专业选修课、集中实践环节、实验课、公共选修课
附件3:参考教案格式
课程教案
填表说明:
1、 每项页面大小可自行添减,一节或一次课写一份上述格式教案。
2、 课次为授课次序,填1、2、3……等。
3、 授课方式填理论课、实验课、讨论课、习题课等。
4、 方法及手段如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实物讲解、挂图讲解、音像讲解等。
教案参考格式
教案是体现教师在备课的基础上,根据课程教学大纲对课堂教学的总体设计和组织安排,是教师实施教学的基础,是保证教学质量的前提。
为做好教案编写规范与管理工作,促进教案活动更加规范、有序,提高教学水平,保证教学质量,特制定本办法。
一、教案编写的要求
(一)教案封面、扉页上的课程基本信息。
1.教案封面要求:应填写课程名称、课程编码、总学时(周学时)、开课时间、适用年级、专业、使用教材、授课教师等信息。
2.教案扉页要求:应填写本课程的教学目的、教学方法、教学要求、考核方式等信息。
(二)设计编写教案
教案是指正文部分对教学内容做了较为详尽的表达,较为充分的体现了教师对教学过程的设计。主要包括:章节、教学目的、教学重点、教学难点、教学方法、教学手段、学习旧课、引入新课、提问与练习、小结、布置作业等。 在编写教案时应突出以下要点:
第一,确定教学目的。教学目的要反映学院的办学定位、办学思路、教授知识的深度、广度、教学层次;技能训练、能力培养;思想素质教育。
第二,设计教学过程。教学过程应符合学生的认知规律,调动学生主动学习的积极性,及时矫正学生的不良学习习惯。
第三,确定教学方法和教学手段。紧紧围绕课程教学大纲、教材和教学参考资料,了解并分析学生的基本素质和特点。根据课程的重点、难点选定教学方法。多媒体课件是辅助教学的重要手段之一,某些课程根据教学大纲的要求应制作多媒体课件辅助教学,但多媒体课件不得替代教案,必须按要求编写教案。
第四,撰写教学后记。教学后记是教师对本章节教学效果反映的总结、分析,可以全面审视教学过程中的不足,肯定教学过程中的成功经验,不断积累教学经验,改进教学,提高教学水平。
(三)教案编写时间要求。
教师编写教案应在上课前完成,其中开学准备周前应编写完成前五周的教案;教学过程中应提前一周编写完成下一周的教案。
篇三:设计方案 篇三
1、前期对“设计目的”的思考
2、新建文档,写具体“实现方式”
一、设计目的
——你设计这个系统的目的是什么?
设计目的一般经过2个步骤而形成:发现需求、分析及确定需求
1.1 发现需求:
几种常见情况:
①玩家驱动
i. 玩家在论坛/贴吧/qq群讨论:
“别的游戏都有翅膀,你们没有翅膀!”——外观需求
“天天杀那帮菜鸟我都腻了,我要跟高手过招!”——pvp需求
“我挂机时被人杀了,装备爆了七八件,魂蛋我要报仇!”——被杀记录的需求
ii. 客服反馈&运营反馈
“chuck!玩家对xx系统意见很大!我这边压力山大你快帮忙解决一下!”
②自己驱动
i. 观察别的游戏:
比如你发现其他游戏的玩家,很喜欢买月卡,你一分析,发现人家月卡做得确实好,环环相扣方便体贴还有促销大优惠买到赚到。
或者你发现别人核心玩法引导融合在新手流程中,自然流畅结合剧情易懂又好玩还有爆装备抢美女的噱头。
ii. 观察后台数据(我后来才知道很多公司是不开放后台数据的):
比如:xx级玩家活跃度不高、在线时间不长、充值不高、等等
③老板驱动
例:
老板说:“chuck!我们的次日留存要达到xx%,七日留存要达到xx%,七日arup要达到xxx!you can you up,you can"t you get out!”
1.2 分析产生需求的原因,以及如何满足需求
好,现在你眼前有了一堆需求要解决。但我们要如何去满足呢?别急,先分析一下需求出现的原因。
假设我们观察后台数据,发现:
xx级玩家活跃度不高、在线时间不长、充值不高。
那就让我们来分析原因,为什么会出现这种情况?
玩家在线时间不长,是我们玩法不够多?还是其他玩法没有吸引力?如果优化现有玩法会有什么效果?
充值不够高,是我们充值压力没给到位?是充值性价比不高?还是我们游戏的目标群体不愿意花钱?
假设一番思考后,我们确认了如何满足需求:
增加一个新玩法、产出新的增加能力道具(消费坑)。
注:实际情况当然会复杂很多,以上只是简单举例。另外一般来说需求应该由策划发现并提出,等到老板或其他人来提需求,可能意味着策划的失察。
二、实现方式
2.1核心玩法设计
这个主要靠积累和想象力,一般来说就是脑袋里闪过无数种玩法模型、想象各种组合。
如果你是山寨,那还要考验一个观察力。在此就不细说了。(山寨也看功力,像老美把刀塔传奇这种牛逼产品山寨得更牛逼在美国市场大红大紫,我也不得不翘一个大拇指)
2.2列举功能
核心玩法出来了,那么为了让这个玩法变得丰满起来、为了方便玩家使用,还需要哪些功能呢?
我习惯的做法是:先做加法,再做减法。
即:先把所有有益的功能列出来,再砍瓜切菜删去绝大多数性价比不高或和游戏架构不符合的。
2.3界面设计
设计一个“目标明确、操作习惯、包装精美”
①目标明确:
i. 重要信息:用简洁美观的方式,把用户最需要的信息列出来。
ii. 重要功能:把功能重要程度排一排次序,越重要的功能放在越突出的位置。
②操作习惯:
i. 一看就懂。让玩家不需思考和阅读说明,凭直觉就能操作。
ii. 操作轻松不累。在脑袋里模拟各种使用情景,做到玩家多次重复操作也不累。
③包装精美:
i. 气氛:一般来说,主题上符合游戏背景故事。画面上围绕玩法主题来搞一搞气氛。这个蛮考功力的,我也希望有前辈来指点一下。
ii. 界面美观:简单来说,你草图和原型靠谱、参考图给到位;主美严格把关;你个人和美术同事关系好点,多让他帮忙优化一下,尽量做到你们团队的极限水准就好。
2.4具体规则
如果说,核心玩法是灵魂、界面是外表、那么具体规则就是支撑这一切的骨骼了。
把整个系统拆解成一个个组件,来讲解吧。
穷举各种可能发生的情况,保证整个系统能按照你的希望来运转,在极端情况下也不会失控。
也注意小的操作体验和外观瑕疵,这些会影响玩家对系统品质的评价。
主要就是一个“细”字。
写完了多检查,一切要素你都写下来了?美术和程序实现了这些要素,组合起来后,它就是一个完整的系统吗?
2.5优化排版
策划案存在的主要目的就是:把你的意图清楚、全面地传达给其他同事。
好的策划案,一般看得轻松,容易理解。最好是扫一眼看到所有关键点,有印象。
i. 多用图片。
一般来说,人比较容易记住图片,也更愿意看图片。
ii. 段落清楚分明
iii.多用加粗、字色。
关键点很容易在一大排文字中被忽略掉。把它们标出来。
注:最好还是画一张流程图,熟练后不会花多长时间,效果非常好。
篇四:设计方案 篇四
小班社会活动设计:《夏天乘凉办法多》
活动目标:
1、萌发对夏天人们乘凉方法的探索兴趣。
2、发展观察讲述能力。
3、初步了解几种乘凉的方法及物品。
重难点分析:
重点:探索乘凉的方法。
难点:认识几种乘凉的方法及物品。
活动准备:
扇子一把;纸圈、彩笔人手一份;带有各种乘凉或非乘凉物品的卡片若干。
活动过程:
一、导入
(出示扇子)引导幼儿简单说出夏天的气候特点。
指导语:“请小朋友说说扇子是干什么用的?”
二、展开
1、启发提问,交流夏天人们乘凉的方法。(引导幼儿从对日常生活的观察中发现人们不同的乘凉方法)
指导语:“夏天到了,太阳火辣辣的,你感觉怎么样?你和爸爸妈 妈有什么乘凉的方法?”
(1)幼儿交流自己知道的乘凉方法。(穿凉鞋、戴草帽、开风扇、吹空调、游泳等)
(2)教师及时表扬幼儿讲述的不同方法,给予鼓励。
2、(出示乘凉的物品卡片),认识乘凉物品。
教师引导幼儿合理使用乘凉物品,如:不要把空调温度调得太低等。
3、游戏:看谁说的对。
玩法:幼儿两人一组,相互给对方摸卡片。如:卡片上是一台空调,便说“夏天用空调真凉快”。卡片上是一台取暖器,便说“夏天不用取暖器”。
4、幼儿欣赏儿歌《夏天到》,教师总结夏天乘凉的方法。(附儿歌:知了知了叫,夏天夏天到。小树撑绿伞,我戴凉草帽。太阳老公公,看着咪咪笑。)
三、结束
游戏中自然结束活动。
篇五:设计方案 篇五
1.项目概况
基地内土方已基本平整,地面标高略高于北侧翔海路路面。基地内无电力、通讯线路通过,建设条件良好。环保工业园内拟建设生产性厂房两栋,配套设施为办公楼、宿舍楼各一栋及其他辅助建筑。总用地面积为24813.632m2,总建筑面积33695.17m2。
2.基于整体环境观的总体布局
环境是设计最初的依据和起源,整体环境观即应将基地的环境与建筑当成同等重要的程度去对待,诺伯格-舒尔茨倡导通过建构特定的场所赋予环境以意义,他在《场所精神———迈向建筑现象学》中写道,“场所是具有特性和氛围的,因而场所是定性的、整体的现象。”也就是说建筑与环境要融为一个整体,并且相辅相成、相得益彰。经过对场地认真分析之后,根据业主方的使用要求并结合场地地形及周边环境,将场地分成三个主要区域,由北到南依次展开:生产区、办公区及生活区,见图1。生产区由两栋厂房(1号,2号厂房)构成,位于场地北端,邻北边主干道翔海路。厂房周边均有道路环通。办公区由办公楼构成,位于场地中部,与生产区、生活区联系方便又相对隔离。设计构思时将研发楼做成圆形,既可写意闽西客家土楼,又可以打破条形的1号厂房和办公楼所形成的规矩的条形空间,点状的圆形与矩形的办公楼用斜向的连廊相联系,自然围合出的广场空间,成为本项目的趣味空间。广场既能作为2号厂房和办公楼的主入口前的疏散空间,又能有效地隔离主干道春光路的交通噪声,使该区相对安静又有足够的观赏空间。生活区由宿舍楼及篮球场构成,位于场地南端,由办公楼将宿舍楼与生产区隔开,减少生产区的噪声干扰及空气污染影响。
3.交通流线及退线
每个功能分区单独设置出入口,做到了货运、办公、生活流线分流。主出入口位于场地西侧中段,连接春光路,为工业园主出入口,采用了物流、办公出入口并列设置的方式,由中间起隔离作用的门卫室统领,节约了用地及管理成本。生活区出入口位于场地东南角,从纵五路出入。交通便捷通畅、无相互交叉干扰。北侧建筑物退让用地红线距离为10m;南侧建筑物退让红线距离为7~9m;西侧建筑物退让红线距离为12~15.62m,东侧建筑物退让红线距离为7.93~27.98m。退距在完全符合各种规划及建筑标准规定要求的基础上,考虑各条道路的噪声及级别而定。
4.单体建筑设计
4.1建筑功能
1号厂房由两部分组成(图3),西侧24m高的五层建筑,东侧为单层(南北两跨局部二层)建筑,高度为13.70m。1号厂房拟安装针刺设备及水刺设备生产流水线,为适应吊装设备高度运行要求,1号厂房第四、五两层局部挑空8.0m高。研发楼与办公楼成组布置,底层及顶部有连廊相通,既有联系又互相独立。2号厂房为四层钢筋混凝土结构。建筑高度为17.55m,其中1~4层均为3.9m。2号厂房主要功能为中试车间、除尘车间、测试中心、仪器室,局部空间功能为发电机房及其他配套用房。楼梯间、电梯间及卫生间放在采光较差的位置,内部功能布置合理。办公楼为6层钢筋混凝土结构,建筑高度为24m,其中1~5层层高为3.9m,6层层高为3.0m,室内外高差为0.45m。办公楼一层为大厅、多功能厅、展示厅、洽谈室等,2~5层为各种办公及会议室等,6层为专家房。宿舍楼为4层钢筋混凝土结构,建筑高度为23.40m,其中1层层高为3.9m,2层层高为3.3m,3、4层层高3.0m,室内外高差为0.3m,女儿墙高度为1.5m。
4.2建筑造型及外观
考虑到该公司为上市公司,园区建筑形象备受重视,并且由于许多高层管理人员为闽西客家人,因此,建筑造型设计在满足生产工艺需求的前提下应尽可能体现企业的地域文化特色。在设计中,将研发楼设计为圆形,中间设置的中庭丰富了内部空间,除了圆形的建筑形体隐喻闽西客家土楼以外,外墙方窗、深色的檐口压边及窗台板、深色的屋顶压边等元素均为从土楼提取的建筑元素的抽象和异化。1号厂房平面形状为矩形,跨度及平面布局可满足生产工艺之需求,外观以简洁现代的体块虚实对比及凸凹丰富造型,以竖向窗和水平条窗为主要开窗手法,同时写意土楼的窄窗,材质以白色的墙面衬托与土楼外墙接近的深土褐色等色块,简洁明快,体现出了工业建筑的特点,在经济的前提下创造出良好的外部形象及空间形象。办公楼体型为条形,两部电梯和楼梯设在北侧,内部功能布置合理。办公楼以竖向条窗为主,以深色楼梯间和色块为点缀,既现代又有独特的地域特色。5结语工业建筑设计中往往由于对功能重视而忽视了建筑总体布局和造型外观的设计,特别是对地域文化和爱游戏全站app官网入口的文化的体现往往不为设计师所特别考虑。工业建筑与其他类型建筑一样,都可以具有独特的地域文化特色和场所精神,并且取得良好的使用和文化效果,从而摆脱工业建筑千篇一律和不分地域的方盒子外观。
篇六:设计方案 篇六
一、设计指导思想和理论依据
指导思想
坚持“以学生为主体”的教学思想,通过学生在教学中探索和教师点拨相结合,达到探究性学习的最大成效。在整个教学过程中,采取探究、讨论、答疑、实践等手段,始终贯穿探究性协作学习的精神,使得学生在自主学习与合作学习相辅相成的过程中获得一定的情感体验与知识、技能。
理论依据
坚持“以教师为主导,以学生为主体”的教育理念,以教师启发式学习和探究性协作学习相结合的教学思想,教师作为主导者的身份引导学生有所启迪,并协助学生顺利开展探究性协作学习。在整个教学过程中,始终鼓励学生敢于质疑,敢于发现问题,体现探究性协作学习在培养学生创新性思维,以及在实践中获得真实情感体验的优势。教学过程中充分发挥个体学习的主动性,使得学生在学习过程中学会思考、学会学习、学会合作。
语文课程既要注重语文知识的积累,也要注重学生的实践和情感体验对语文素养的提高,在鼓励学生探究性协作学习的同时,还要注重培养学生自行解决问题的能力,并以此收获一定的情感体验,促进学生正确价值观的形成。自学与合作学习并重,根据教授教学内容及学生特征分析和课堂教学的实际情况,灵活调整教学方式及学生学习方式。
二、教学内容分析、学习者特征分析
依据新课标以及培养信息化新型人才的要求,我们将根据以下四个维度对教学内容进行分析:
知识与技能
1、在朗读中培养学生的情感体验
2、让学生带着现代思辨的观念审读作品,树立正确的人生观和世界观。
3、增加学生的文言积累,提高学生阅读和赏析文言文的能力
1、熟悉掌握字词句,归纳总结。
(1)通假字“属”、“凭”;
(2)一词多义:固、适、逝、苛、虽;
(3)词类适用:东、西、侣、友、舞、泣;
(4)特殊句式:客有吹洞箫者(定语后置)、何为其然也(宾语前置)、而今安在哉(宾语前置)。
2、学会理清文章的思路,扣住每段的写景主体或叙事、议论内容来归纳整合,写出每一段段落大意。
过程与方法
1、老师引导学生进行课文学习,通过朗读、讨论等手段增强学生的情感体验;
2、小组团队合作探究,培养探究和合作学习的能力;
3、教学过程教师发挥主导作用,引导培养学生的探究合作,调动学生的情绪,增加情感体验,提高理性分析的能力。
情感态度与价值观
1、了解作者的写作背景,体验作者情感;
2、培养学生的语文素养;
3、通过课堂协作、讨论培养学生的交流能力和合作能力。
4、从历史发展的角度理解古代作品的内容价值,用现代观念审视作品,从而树立积极健康的人生观、处世观。
信息素养
通过利用互联网进行探究性学习,培养学生信息检索、识别和运用的能力。
三、利用教学环境与资源分析
四、设计师生活动,确定教学模式与教学过程
五、教学设计过程
略
篇七:设计方案 篇七
活动背景:
幼儿园数学教学是一门系统性、逻辑性很强的学科,有着自身的特点和规律。密切联系幼儿和生活,利用幼儿平常接触到的、熟悉的事物来设计数学活动,是解决数学知识的抽象性与幼儿思维具体形象性这一矛盾的最好方法。
操作法是幼儿学习数学的基本方法,我们投放幼儿自己收集、非常熟悉的大小不一的种子材料,创设问题情景,让幼儿带着问题去操作、思考、探索。通过种子排队、球排队、游戏“走钢丝”,三个层层递进的环节,感知物体大小、数量与排列长短的一种互逆关系。本次活动,发展了幼儿的逻辑思维能力,培养了幼儿的学习习惯。
活动目标:
1、教幼儿学习对种子进行分类和按规律排序。
2、通过学习发展幼儿的观察推理能力和判断力。
活动重点:
学习对种子进行分类、排序。
活动难点:
数量相同时为什么排列长短不一样,长短一样时为什么数量不一样。
活动特点:
操作性强、存在于实际生活并广泛运用与实际生活。
活动准备:
1、幼儿人手一份种子(红豆、黄豆、绿豆若干)
2、纸板人手两张
3、乒乓球、海洋球各一个。
活动方法:操作法、观察法和游戏法。
活动过程:
一、开始部分(导入活动,引起幼儿兴趣,听音乐进教室)
(1) 今天,老师要带你们去豆子王国,小朋友们高兴吗?下面我们出发吧,幼儿听着欢快的音乐进教室。
(2)豆子王国里都有那些豆子呀?( 红豆,黄豆,绿豆“),它们有一个共同的名字叫什么?”(种子)
(3)小老鼠太调皮了,把种子弄乱了,请小朋友将这些种子进行分类,看都有几颗,并提问幼儿是怎么分得。
二、基本部分(引导幼儿探索规律,并找出规律)
(一)第一次探索活动:(感知数量相同,大小不一的种子,排列长短不一样。)
(1)讲解操作要领。
(2) “现在请你们做件事,给这些种子分分家(出示图一)
(红)大圆( )
(黄)中圆( )
(绿)小圆 ( )
“请你们猜猜第一条线上排什么?为什么?”(红豆,因为有红豆标记)
“第二、第三条线呢?”(黄豆、绿豆)
教师示范排,告诉幼儿排的时候要从红线开始,一个靠着一个,让它们站在线上。三排全排完了,不要收,数一数,把数字记到后面的格子中。
(2) 幼儿操作,用种子在纸板上排队。
(3) 请幼儿讲述排列结果。
“红豆有几颗?”(十颗)“黄豆有几颗?”(十颗)“绿豆呢?”(十颗)“它们都是十颗啊?那它们排的队伍一样长吗?”(不一样)
(4) 讨论:为什么都是十颗,队伍不一样长呢?(因为绿豆小,所以排得最短。因为红豆大,所以排得最长。因为黄豆不大也不小,所以排的队伍不长也不短)。
(5) 小结:相同数量的种子,颗粒越小,排列越短,颗粒越大,排列越长。
(二)、第二次探索活动:(感知大小不一的种子,排列长短相同时,数量不同。)
(1) 请幼儿把纸板翻过来,观察另一面。
(红)小圆 ( )
(黄)中圆( )
(绿)大圆 ( )
“看看纸板上有什么?”(种子标记、线)“这三条线怎么样?”(一样长)
(2) 设疑、引导幼儿思考。
“如果在这三条一样长的线上排队,想想它们用的数量会不会一样多?”(a:一样,b、不一样)
(3) 交待探索要求,幼儿操作。
“请你们用不同的种子分别在三条一样长的线上排列,看看它们用的数量到底会不会一样多呢?”
(4) 讲述操作结果。
(不一样多,红豆用得最少,绿豆最多)
(5) 讨论“为什么排一样长的队伍时,红豆用得最少,绿豆用得最少呢?”
(6) 小结:队伍一样长时,小种子用得多,大种子用得少。
三、结合生活实际进一步感知大小、数量与排列长短的关系
(1) 接下来老师要带领你们去文具店,小朋友要开着小汽车去,文具店到了,出示海洋球、乒乓球,提问:
“如果用相同数量的海洋球和乒乓球排队,谁的队伍长,谁的队伍短,为什么?”(乒乓球小,排的队伍短;海洋球大,排的队伍长)。
“让它们排一样长的队伍,海洋球和乒乓球谁用得多?为什么?”(队伍一样长时,大的海洋球用得少;小的乒乓球用得多)。
(2) 游戏:走钢丝。
“请小朋友找你的爸爸、妈妈一起来玩走钢丝的游戏。自己找一段距离,从起点线处脚跟对脚尖走到终点线,数数你用了几步?你的爸爸妈妈用了几步?”
“想一想,为什么爸爸妈妈用的步子少,你们用的多呢?”
四、结束教学。
篇八:设计方案 篇八
1、幼儿园的功能组成
包括幼儿生活用房、服务用房、和供应用房三部分。
2、幼儿园的功能分析
幼儿园的对外出入口至少应包含:人员出入口和货物供应次要出入口。不能共用一个出入口。
幼儿生活用房主要以活动室、卧室、衣帽间和卫生间四者构成班级活动单元进行组合的。因次,合理的进行班级活动单元功能设计至关重要。
活动单元中活动室的主要房间必须朝南,衣帽间应紧邻活动单元入口,卧室空间不应被其他流线所穿。
各个公共活动室应尽量成区进行功能布局。
“各班级活动室”与“公共活动室中的音体室”应与“室外活动场地”有紧密联系。
服务用房应自成一区,又可分为对外服务和对内服务两部分。
供应用房应自成一区,与生活用房既要保持适当距离,又要有方便的功能联系。
要优先满足幼儿生活用房必须朝南,要有良好的景观条件。
幼儿室外活动场地,必须向阳、背风、宽敞。
幼儿园流线主要包括幼儿流线和食物供应流线,要通过分别设置主次出入口来拉开距离。
食物流线在供应用房外最好与幼儿入托流线相对。
3、相关法规
单侧采光的活动室,其进深不应超过6.6米。
音体室的位置宜临近生活用房,不应和服务用房、供应用房混设在一起。单独设置时,宜用连廊与主体建筑联通。
医务保健室和隔离室宜相邻设置,与幼儿生活用房应有适当距离。隔离室应设独立的厕所。
晨检室宜设在建筑物的主出入口处。
在幼儿安全疏散和经常出入的通道上,不应设台阶,应设1:12的防滑坡道。
活动室、卧室、音体活动室应设双扇平开门,宽度不应小于1.2米。
4、应试要点
主次出入口都不应穿越室外游戏场地,主要入口宜退让城市道路以形成接送幼儿的缓冲等候空间。
建筑物宜居场地之北部,幼儿室外活动场地宜处场地之南部。有条件者建筑宜成“l”行布局,开口朝东南向。
幼儿室外活动场地宜集中成片设置。
后勤杂物院应处于场地偏僻一角,不应与其他场地相混。
幼儿生活用房中的音体活动室因其空间较大,层高较高,宜独立设置。但应与各班级活动单元所构成的主体建筑和室外集体活动场地都有方便的联系,特别是与主体建筑还需有连廊,形成不受天气影响的连接方式。
主体建筑的各班级活动单元组合以南廊为佳,可使幼儿进出活动室与室外游戏场地,都有直接的交通联系。
各班级活动单元中的活动室、卧室、卫生间和衣帽间四者应布局紧凑,优先保证活动室朝南,且面宽大于进深。
服务用房宜分为行政管理与教师用房两个区,行政管理应接近幼儿园主出入口,教师用房宜临近幼儿生活用房区。服务用房若为楼层时,行政管理用房宜在一层,教师用房宜在二层。
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